TFT 개발진 "신규 세트 운명, 매 게임이 독특하고 역동적일 것"

2020-09-16 10:11
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라이엇 게임즈는 10일 온라인으로 진행된 기자 간담회를 통해 전략적 팀 전투(이하 TFT)의 신규 세트인 운명을 소개했다. 라이엇 게임즈 TFT팀의 TJ 보러스 프로덕트 총괄과 조반니 스카르파티 게임 디자이너는 16일 출시되는 세트 운명에 대해 TFT스럽고 유쾌하면서도 역동적인 게임 경험을 선사할 수 있을 것이라 설명했다.

다음은 TJ 보러스 프로덕트 총괄, 조반니 스카르파티 게임 디자이너와의 일문일답.

Q 먼저 간단한 소개 부탁한다.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=TFT 프로덕트 총괄로 TFT의 비전을 담당하고 있고 5년간 이 일을 해왔다. 그 전에는 여러 일을 해왔는데 그게 레전드 오브 룬테라다. 세트 운명은 우리에게도 정말 익사이팅한 느낌인데 지난 갤럭시 느낌을 바꿔서 밝고 익사이팅한 세트를 마련했다. 이전 세트가 어두운 느낌이었다면 이번 세트는 밝은 느낌이고 새로운 것들도 많이 소개드릴 예정이다.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=TFT 리드 디자이너이다. 리드 디자이너다 보니 디자이너 관련 피팅과 피드백을 받는데 디자인적인 측면에서의 비전, 콘텐츠에 대한 업무를 맡고 있다. 원소의 격동부터 TFT 팀에 합류해 갤럭시에 참여했다.

Q 신규 세트 운명에 대해 이야기하자면.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=운명을 살펴보면 신규 콘텐츠가 많이 추가되며 갤럭시 중간 업데이트 정도의 규모다. 8개의 신규 챔피언과 계열, 직업이 추가되고 이전 것들이 돌아오는 것도 있다. 갤럭시와 가장 큰 차이는 선택받은 자라는 치계이다. 운명에서는 선택받은 자가 있는데 이는 상점에서 구매할 수 있고 구매하면 챔피언의 시너지와 능력치가 상승한다. 전반적인 게임 경험이 올라갈 것이라 생각한다.

Q 신규 세트 운명의 특징은 무엇인가.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=내가 느끼기에 가장 큰 셀링 포인트는 외적인 측면에서 코스매틱한 부분을 한 차원 끌어 올렸다는 것이다. 결투장 스킨 등도 개선하면 전반적인 경험을 업그레이드했다. 갤럭시가 어두운 느낌이었다면 운명은 조금 더 신나게 게임을 할 수 있을 것이다. 또 다른 특장점은 선택받은 자를 통해 유연하게 게임을 가져갈 수 있어 매 게임이 독특하고 다르고 역동적이다. 이런 메타를 통해 플레이어 본인들이 원하는 경험을 선사시킬 수 있을 것이라 본다.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=더 가벼운, 산뜻한 느낌에 대해 반복적으로 말하고 싶다. 플레이어들이 갤럭시를 플레이할 때도 신선하고 쿨한 느낌을 원했지만 설정이 진중하다보니 살리기 힘들었다. 운명에서는 챔피언 디자인부터 좀 더 재밌고 TFT스럽고 우스꽝스러운 느낌을 줄 수 있도록 노력했다.

구체적인 예시를 드리면 세트가 결투장에서 빠져서 운동을 하는 모습을 구현했고 리 신이 다른 챔피언들을 결투장 밖으로 쫓아내는 모습 등을 구현했다. 5코스트 챔뿐 아니라 3코스트 챔피언들도 충분히 시각적으로 만족스럽게 구현이 됐다. 누누는 상대 챔피언을 잡아먹는 모습이 있는데 이런 몇 가지 요소들만으로도 충분히 즐겁게 플레이할 수 있을 것이라 생각한다.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=세트4에서 좀 더 주목해야 하는 부분은 세트 3때 처음 모바일로 출시했다. 이정도 대규모 변화를 처음 보게 되기 때문에 그걸 통해 어떤 피드백을 줄지도 상당히 기대가 된다.

Q 4성이 처음 도입된다. 플레이 패턴을 어떻게 바꿀 것으로 기대하나.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=한 가지 명확하게 할 것은 4성 챔피언이 달빛 특성에만 있는 것이다. 레벨이 낮을 때도 게임을 공격적으로 중간까지 끌고 갈 수 있게끔 했다. 별 시스템을 달빛 챔피언 같은 경우 다 1, 2코스트인데 3성까지 달았을 때 실망하지 않도록 4성도 소개해야겠다고 생각했다. 베타 때도 시도해봤지만 출시시기로 이번이 적기라고 생각했다. 다만 한 가지 염두에 둘 점은 4성 달빛 챔피언은 파워가 막강하지만 챔피언이 여러 개가 있다 보니 4성이 나올 때까지 기다려야하는데 계속 3성을 돌려서 달성해야 한다는 점 염두에 두시면 좋을 것 같다.

Q 매 세트마다 특정 조합, 챔피언에 인기가 집중된다. 최적의 조합을 보다 다양하게 찾아내는 데 도움이 되는 플레이 팁이 있나.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=코스트 대비 상대적으로 강하긴 하지만 의도적으로 개별 챔피언이 더욱 강력하게 하려는 것은 아니다. 다만 밸런싱을 할 때 개별 챔피언이나 그룹으로 모였을 때 다른 것보다 약하다고 생각하면 조정하려 하는데 과도하게 상향해 강해지는 경우가 있을 수는 있다. 일반적인 원칙은 특정 챔피언이나 시너지가 모두 주목을 받을 수 있도록 하는 것이다. 순차적으로 돌아가더라도 모든 챔피언이 주목을 받을 수 있도록 하고 있다.

다만 출시 때 보통 화려한 스킬을 가진 챔피언이 더 강한 경향이 있다. 아티스트들이 특정 효과를 게임 플레이에서도 잘 보이도록 하다 보니 이용자의 기대치와 상응하게 하려는 성향이 있다. 그러다보니 세트의 대미장식이나 아리의 스킬이 유저가 기대에 상응하게 하려다보니 강해지는 느낌이 있다.

Q 세트4에서 한국 이용자들에게 가장 인기 있을 챔피언은 무엇이라 생각하나. 다양한 조합에 어울릴만한 챔피언도 추천 부탁한다.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=딱히 떠오르는 챔피언은 없다. 초반에는 5코스트 챔피언들이 인기가 많지 않을까. 세트, 리 신, 요네 같은 챔피언들은 유니크한 부분들이 있어 운영이 완전히 익숙해지기 전까지 인기 있을 것이다. 이후에는 이용자들마다 플레이 스타일에 맞게 챔피언을 사용할 것이라 생각한다. 아리는 전 세계적으로 인기가 많은데 새로운 스킬을 부여했다. 이런 새로운 스킬을 받고도 인기가 많을지 우리도 기대가 된다. 혹시 특정 챔피언이 정말 인기가 많다면 우리에게도 꼭 알려 달라. 여러분이 좋아하고 사랑하는 것을 가지고 플레이하길 바란다.

Q 선택받은 자 체계의 도입으로 운적인 요소가 강화된 것 같은데 운과 전략을 어떻게 조합하는 게 이상적이라고 생각하나.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=운이라는 것과 스킬이 상호 배타적이지 않다. 예를 들어 카드 게임 같은 경우 운과 스킬이 모두 요구된다. 우리가 생각하기에 매 게임을 할 때마다 변형이 있다는 게 플레이어 입장에서는 운적 요소로 느낄 수 있다. 게임을 잘하는 플레이어일수록 이런 요소를 잘 운영할 수 있을 것이다. 개인이 게임에 적응하고 유연성을 발휘할 수 있는 요소, 운적인 요소가 있어야 게임에 변형이 있고 계속 게임을 하고 싶게 만든다. 개발 시에 랜덤 요소는 강력한 디자인 툴로서 활용되고 다만 이걸 플레이어들도 공평하다고 느낄 수 있게 해야 할 것이다.

A TJ 보러스 프로덕트 총괄=선택받은 자 체계는 유연성을 챙기는 플레이어에게 보상을 준다. 예를 들어 어제 완전히 다른 나무 정령 챔피언을 가지고 플레이했는데 아칼리가 선택받은 자로 떴다. 완전히 경로를 틀어 아칼리 쪽으로 가게 됐는데 이렇게 했을 때 많은 보상을 받게 되는 것을 봤다. 궁극적으로 선택받은 자 체계는 원래 선택한 게 아니라 유연하게 그때그때 선택받은 자를 가져가 다른 보상을 받을 수 있도록 한다고 생각한다.

Q 나무 정령, 닌자, 대장군, 달빛 등 주문력을 중심으로 한 업데이트라고 생각한다. 플레이에 어떤 영향을 미치게 될까.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=갤럭시를 출시할 때도 주문력이 모든 유닛을 지원할 수 있는 구조로 설계했다. 갤럭시 때 처음 시도했고 반응이 상당히 좋아서 주문력이 각 플레이어들의 고유 스킬을 업그레이드 하도록 설계해봤다. 앞으로 의도하는 것은 주문력을 통해서 미래에 다른 챔피언을 설계하더라고 효과를 보도록 하는 것이다. 야스오는 물리 데미지지만 여기도 도움이 될 수 있고 기절 시간을 늘릴 수도 있게 했고 주문력이 마법 스킬에만 기반을 둔 것이 아니도록 했다. 이는 신비술사를 모아야 한다든가 하는 제약이 없어지는 것이다.

Q 영혼의 꽃 야스오, 불꽃놀이 징크스 등 캐릭터 구성이 혼재돼있는데 이번 세트에 어떤 콘셉트를 보여주려 했나.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=의도한 바는 환상적이고 신비한 스타일을 가져가는 것이다. 다만 룬테라와는 근본적으로 차이를 두려 했다. 하위 티어와 완전히 다르지 않고 일반적인 판타지보다 훨씬 일관되지만 마술적인 요소를 많이 가져가도록 의도했다. 그래서 일반적인 느낌을 가져가다 보니 LoL에서 최상위 스킨, 신규, 고화질의 스킬을 활용할 수 있는 가능성이 생겼다. 갤럭시는 사이파이 중심이다 보니 전투기계 등이 있었지만 현재 시점보다 미래적인 부분이 있었다.

Q 세트 기간은 6개월 주기를 유지할 생각인가.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=단기적으로는 그렇다. 향후 몇 세트는 6개월 주기로 추가될 예정이다. 어떻게 플레이하는지를 보며 운영 주기가 길지 않도록 해야 하기 때문에 피드백을 바탕으로 검토해볼 수는 있지만 단기적으로는 6개월 단위로 유지될 것이다.

세트 1은 4개월, 세트 2는 6개월 운영했는데 세트1은 원했던 것보다 길다고 느꼈다. 지난번에는 미리 세트를 추가하며 원하는 느낌을 가져갈 수 있었다. 주기는 6개월인데 한 개의 구조가 3개월 정도 단위로 업데이트 되도록 했다.

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Q 관전 모드 추가에 대한 의견은.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=관전 모드가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 다만 이번 세트 중 이걸 제공할 수 있을지는 확실히 말할 수 없다. 이를 구현하기 위해 해야 할 일들이 무엇인지 확인 중이고 내년에는 출시될 텐데 4에 나올지 5에 소개될 지는 잘 모르겠다.

Q TFT만의 챔피언 스킨 세트 출시 계획이 있나.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=LoL만 하더라도 불필요한 스킨 백로그가 있는 상황이다. 롤이 10년 게임이다 보니 스킨이 상당히 많고 풀이 넓다. 갤럭시가 공상과학 테마라고 했는데 5년 전 스킨도, 작년 스킨도 있었다. 필요하다면 이것들 중 미래에 가져다 쓸 수 있는 것들도 많다. TFT는 고유의 크로마를 많이 적용했다. 이건 앞으로 계속 해나갈 거지만 고유 스킨에 대한 필요성은 없다. 그리고 스킨을 담당하는 팀이 일할 때 매우 유연하게 작업해줬다. 갤럭시에서는 럭스 출시 일주일전 우리가 프리뷰를 해줄 수 있게끔 해줬다. 미래에도 이런 기회가 있지 않을까.

Q 모바일 출시 성과에 대해 설명하자면,
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=모바일로만 TFT를 플레이하는 이용자들이 상당히 많다. 전략 게임을 좋아하는 분들이 LoL을 한 번도 안 해봤는데 새롭게 시작하게 되는 경우가 많고 수치는 지역 별로 다른데 한국 같은 경우는 50%가 모바일로 플레이하고 있다. LoL을 안 해본 사람들이 있다 보니 모바일로 처음 TFT를 하면서 LoL의 IP를 경험해 보지 못한 사람들이다. 의사 결정 과정에서 어떻게 챔피언을 온 보딩 하는가 등에 대해 많이 고민하고 궁극적으로는 좋은 경험을 선사해야하기 때문에 앞으로도 경험을 개선시켜 나갈 것이다.

PC 출시보다 모바일 출시 후 더 많은 인기를 얻게 된 것은 사실이다. 지금의 TFT까지 오게 된 것 기쁘게 생각한다. 많은 분들이 모바일로 즐기고 있기 때문에 앞으로도 모바일 TFT 플레이어들을 더 많이 만날 수 있으면 좋겠다.

Q TFT 광고의 "두둥등장" 반응이 뜨거웠다. 지역별로 시장에 맞춰 광고를 다르게 제작하려 하나.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=원래는 모든 지역에 힘을 실어줘서 각 지역에 최적화된 광고를 만들게 도움을 줬다. 그 중 너무 잘 만들다보니 전 세계적으로 인기 있는 경우가 있다. 방향성은 최적화인데 잘 만들면 전 세계에 적용할 수 있어 이런 점에서 확장성이 있는 것 같다.

Q TFT 갤럭시 챔피언십이 개최됐다. 보는 게임, e스포츠로서 TFT의 매력은 무엇인가.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=일단 챔피언십에서 목표로 하는 바는 매일 매일 게임을 하는 것의 연장선이 됐으면 했다. 랭크에서 좋은 기록을 올린 사람들이 궁극적으로 챔피언십을 얻어가는 기회가 됐으면 한다. 매 세트 말미에 경쟁의 장을 마련해 누가 가장 잘 하는 플레이어인지 꼽을 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다.

아마 현재와 미래의 가장 큰 차이는 전반적인 관전 경험의 개선일 것이다. 관전 모드 소개 외에도 꾸준히 학습하며 어떻게 하면 더 나은 경험을 바탕으로 형식면에서도 개선할 예정이다. 전 세계적으로 힘든 상황인데 상황이 나아지면 대면으로 게임할 수 있는 장을 마련할 수 있지 않을까 생각한다.

Q 향후 대회들도 해당 시즌 이름을 딴 별개의 대회로 운영되나.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=현재로서는 그렇다. 세트 이름을 따 챔피언십 이름을 가져갈 계획이다.

Q 시즌 별 대회가 진행된다면 각 시즌 우승자들을 모아 통합 대회도 계획하고 있나.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=생각해보지 않았지만 매우 좋은 아이디어다. 물론 7명의 챔피언이 먼저 선정돼야 하겠지만 좋은 아이디어라 생각한다.

Q 이번 세트부터 챔피언 숫자를 58명으로 유지하겠다고 했다. 대체 챔피언은 어떤 기준으로 선정할 예정인가.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=당분간은 58명 유지할 예정이다. 지난 경험을 토대로 매번 챔 수가 바뀌면 파급 효과가 엄청나 밸런스 재조정에 시간이 상당히 걸린다는 것을 깨달았다. 세트4로 넘어올 때는 로스터 수를 고정하자고 정했다. 추후 변경 의향도 있다.

챔피언을 결정하는 요소는 여러 개다. 스킨, 세트에 필요한 챔피언, 공감대를 끌어낼 수 있는 챔피언 등이다. 이번 세트는 신화적이고 신비한 것이 테마이다 보니 아리, 요네, 야스오가 직관적으로 연결될 것 같다. 트린다미어도 시도해봤는데 별로여서 선택하지 않았지만 잘 구성해 세트와 잘 맞는다면 소개할 수도 있을 것이다.

Q 매 세트마다 재미있는 콘셉트로 주목받기도 했다. 콘셉트를 정하는데 중요하게 생각하는 요소가 있다면.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=세트 구성 프로듀스를 계속 개선해나가고 있는데 세트5는 다른 방식으로 접근할 것 같다. TFT팀이 플레이어들에게 아이디어를 물어보고 취합하는 과정을 거칠 것 같다. 다음번에 어떤 세트를 원하는 지를 물어보고 플레이어들이 원하는 것을 이해하기 위해 데이터 취합해 이중 실제로 실현 가능한 것이 무엇인지를 바탕으로 세트를 구성해나갈 것이다.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=궁극적으로 추진하려는 일반적이고 강력한 아이디어는 많다. 가장 중요한 건 세트가 변경될 때 유사한 테마를 가져가지 않는 것이다. 이번에 판타지가 가미된 세트를 소개하며 완전히 다른 느낌을 주지 않았나. 이전 세트 대비 느낌이 차별화되는 것에 중점을 두고 있다.

Q 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말은.
A TJ 보러스 프로덕트 총괄=정말 한국 플레이어들의 열정에 감사드린다고 말씀드리고 싶다. 커뮤니티에서 많은 목소리를 내주시고 피드백 주시는데 얼마나 감사한지 모르겠다. 주시는 피드백들이 한국 뿐 아니고 전 세계 플레이어들을 위해 완벽한 게임을 만드는데 가치 있는 피드백들이다. 언젠가 챔피언십에서 우승컵을 들어 올리는 모습을 봤으면 좋겠고 항상 뒤에서 응원하겠다.
A 조반니 스카르파티 게임 디자이너=앞으로도 즐기고 사랑할 수 있는 TFT를 만들어 나갔으면 좋겠다. 열정적인 커뮤니티가 있다는 것은 얼마나 기쁜 일인지 모르겠다. 한국의 열정적인 분들 모두 다 정말 멋진 플레이어들이라 생각하고 앞으로도 여러분들의 의견과 코멘트를 듣기를 기대한다.

김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com