[2021년 결산] 코로나19 시국 속 e스포츠 변화

2021-12-27 16:00
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2020년부터 시작된 코로나19는 한국 e스포츠의 많은 걸 바꿨다. 언택트 시대가 되면서 현장에서 보는 e스포츠가 사라졌고 대부분 리그가 온라인으로 진행됐다. 그렇지만 시간이 지나면서 리그 주최사, 게임사들은 온라인 뿐만 아니라 '온라인과 오프라인' 결합 등 새로운 시도를 하면서 코로나19 위기를 타개하려는 모습을 보여줬다.

◆ 모바일 리그 가능성을 엿보다.
2021년 넥슨의 변화는 모바일 게임 리그의 창설이다. 카트라이더 IP를 기반으로 한 카트라이더 러시 플러스 리그인 '카러풀(KRPL)'을 론칭해 두 시즌을 마친 넥슨은 지난 11월 출시된 '피파 모바일'도 e스포츠화 가능성을 높였다.

라이엇 게임즈도 마찬가지다. 리그오브레전드(LoL) IP를 바탕으로 개발된 와일드리프트 리그인 WCK(Wild Rift Champions Korea)를 개최했다. 27일부터는 두 번째 시즌이 예정되어 있다. 더불어 전 세계 지역 최고의 팀이 참가한 호라이즌 컵을 싱가포르에서 성공적으로 개최했다.

◆ 팬들이 돌아왔다
라이엇 게임즈는 무관중으로 리그를 진행하다가 지난 6월 2021 LCK 서머 중반 관중 입장을 선택했다. 비록 롤파크 총 관중 400명 중 20%인 80명이었지만 오랜만에 현장을 방문한 팬들은 자신이 좋아하는 팀과 선수를 응원했으며 전 좌석 매진됐다.

관중 규모를 전체 30%인 120명까지 늘리려다가 코로나19가 심해지면서 무관중으로 돌아갔지만 확진자 없이 리그를 진행했다는 것은 올해보다는 내년을 기대하는 대목이다. 아직 팬 미팅까지는 시간이 걸리겠지만 언제라도 코로나19 상황이 나아진다면 유관중을 도입할 수 있을 것으로 보인다.

◆ 온라인과 오프라인의 결합
펍지 e스포츠는 지난해부터 2년째 펍지 세계 대회인 PGI.S(PUBG Global Championship)를 온라인과 오프라인을 결합해 진행했다. 전 지역의 선수들이 한 곳으로 모이는 것에 대한 우려도 있었지만 펍지 e스포츠는 PGI.S에 참가하는 해외 선수들의 비자 발급부터 시작해서 자가격리까지 정부 방역 지침에 따르며 대회를 진행했다.(중국은 온라인으로 참가)

코로나19 시국인 만큼 대회에 나서는 선수들은 코로나19 음성 판정 결과 함께 체온 측정과 마스크를 착용해야 경기에 참가할 수 있었다. PGI.S는 2년째 코로나19 확진자 없이 성공적으로 마칠 수 있었다.

김용우 기자 (kenzi@dailyesports.com)