한국콘텐츠진흥원은 2018 e스포츠 실태조사 보고서를 발표했다. 이 보고서에 따르면 세계 e스포츠 시장 매출 규모는 9억 6백만 달러로 38.3% 증가했고 꾸준한 성장세와 함께 추후에도 고속 성장이 전망됐다. 한국 e스포츠 시장도 973억 원의 매출을 기록하며 4.2%의 성장세를 보였다.
글로벌 시장 조사업체인 뉴주에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장의 매출 규모는 9억 6백만 달러(한화 약 9,821억 원)에 달해 전년도 수치인 6억 5500만 달러(한화 약 7407억 원)에 비해 약 38.3% 증가했다. 세계 e스포츠 시장은 2016년 51.7%, 2017년 41.3%의 성장세를 보이며 고속 성장을 거듭하고 있고 2021년에는 16억 5천만 달러(한화 약 1조 7,886억 원)까지 상승할 것으로 전망됐다.
e스포츠 매출 가운데 기업 후원이 3억 5,940만 달러로 이 중 40%를 차지했고 그 뒤를 광고, 저작권, 퍼블리셔 수수료, 상품 판매 및 입장권이 이었다. 세계 e스포츠 매출액에서 대다수를 차지한 것은 북미와 중국으로, 북미가 38%, 중국이 18%를 차지하며 최근 두 지역의 무서운 성장세를 방증했다.
◆프랜차이즈화-전통 스포츠 구단 참여로 성장한 세계 e스포츠
이러한 세계 e스포츠 시장의 상승세에는 오버워치, 리그 오브 레전드를 중심으로 빠르게 진행된 프랜차이즈화와 전통 스포츠 구단의 활발한 e스포츠 시장 참여가 크게 기여한 것으로 분석됐다. 출범 시즌부터 지역 연고제를 표방한 오버워치 리그와 함께 리그 오브 레전드도 프랜차이즈 추세를 따라 중국의 LoL 프로 리그(이하 LPL), 북미의 LoL 챔피언십 시리즈(이하 LCS)에 프랜차이즈 제도를 도입했다. 유럽의 LoL 유러피언 챔피언십(LEC) 역시 2019 시즌에 참가할 팀들의 프랜차이즈 심사를 마치며 거대 자본을 e스포츠로 끌어들였다.
전통 스포츠 구단의 참여는 스포츠 게임을 중심으로 활발하게 이뤄졌다. 기존 구단들이 피파 시리즈, 매든 NFL, NBA 2K 등의 전통 스포츠를 주제로 한 게임팀을 창단하며 적극적으로 e스포츠 시장에 뛰어들었다. 이름 있는 축구단들은 물론 리그앙, 라리가, MLS까지도 리그 단위로 e스포츠 대회를 출범했다. 미국 최고의 인기 스포츠인 미식 축구도 이런 추세를 빗겨가지 않고 매든 NFL을 통해 e스포츠 시장에 진출했고 NBA도 NBA 2K 리그를 출범하며 실제 17개 NBA 팀들이 여기에 참여했다.
2018년 e스포츠의 광고 매출은 1억 7,380만 달러에 달해 전년 대비 11.9%의 증가세를 기록했다. 젊은 층을 대상으로 e스포츠의 인기가 커지며 광고 효과를 노리는 전통 스포츠 구단의 활발한 참여를 이끌어냈고 e스포츠는 이런 구단들이 가진 인기와 자본을 e스포츠 시장으로 끌어오며 성장세를 가속화했다.
◆2017 한국 e스포츠 시장 매출 1,000억 원 육박…성장세는 둔화
한국 e스포츠 시장 역시 글로벌 시장과 함께 성장세를 보였다. 2017년 국내 e스포츠 시장 매출은 973억 원으로, 2016년의 830억 원에 비해 4.2% 증가했다. 세부 내역을 살펴보면 방송 부문 매출이 452억 8,000만 원으로 가장 많은 매출을 올렸고 프로게임단 예산이 206억 원으로 21.2%, 인터넷/스트리밍 매출이 205억 3,000만 원으로 21.1%, 대회 상금 68억 9,000만 원으로 7.1%, 기타 부문이 40억 원인 4.1%로 구성됐다.
2017년 e스포츠 시장 규모는 2016년 대비 4.2% 증가하며 국내 상승세는 다소 주춤했다. 2017년 세계 시장의 성장률인 41.3%에 비해 크게 뒤졌고 2016년 국내 성장률인 29.1%에도 미치지 못했다. 국내 시장 매출은 2014년부터 꾸준히 두 자리 수의 상승세를 유지했으나 2017년에는 한 자리 성장률을 기록하며 세계적인 흐름과는 다른 모습을 보였다.
이와 함께 세계 시장에서 차지하는 비율도 낮아졌다. 2016년도 글로벌 시장 대비 국내시장 비율이 16.8%로 추산된데 비해 2017년에는 13.1%를 차지하고 있는 것으로 추정되며 국내 시장 비율은 지속적으로 감소되는 경향을 보였다. 북미와 중국 등이 경제 규모를 앞세워 고공 성장을 이어가는 반면 국내 시장의 성장세는 둔화되며 이러한 상황은 당분간 지속될 것으로 보인다.
◆대회 상금-스트리밍 매출 증가, 방송사 매출-게임단 예산은 감소
2017년 e스포츠 대회 상금 규모는 46억 원에서 68억 9천만 원으로 49.8% 증가하며 큰 폭으로 성장했다. 히어로즈 오브 스톰과 오버워치 종목 대회의 상금이 각각 53%, 221.4%로 큰 폭으로 증가했고 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 PUBG) e스포츠 대회가 본격적으로 개최되며 이러한 성장세를 주도했다.
케이블 기반 방송사 매출액은 475억 4,000만 원에서 452억 8,000만 원으로 감소 추세를 보인 반면 인터넷/스트리밍 분야의 성장세는 두드러져 2016년 136억 4,000만 원에서 205억 3,000만 원으로 50.5% 증가했다. 전통 매체에서 뉴미디어로 이동하는 사회적 경향을 e스포츠가 주도하고 있는 가운데 케이블 방송사와 종목사들 역시 인터넷 기반 방송사를 선호하며 이러한 변화가 나타난 것으로 풀이할 수 있다.
2017년 e스포츠 시청자들을 대상으로 진행된 시청 플랫폼 조사 결과 유튜브 인터넷이 42.9%로 1위를, 모바일 앱이 38.2%로 3위를 차지했다. 케이블 TV는 OGN이 42.2%로 2위, 스포티비가 34.1%로 4위를 기록했으며 그 뒤는 네이버 TV, 아프리카, 트위치, 카카오 TV 등이 이었다.
프로게임단 예산은 지속적은 하락세를 보였다. 2017년에도 전년도의 212억 7천만 원에서 205억 원으로 소폭 감소했다. 선수단 연봉 규모가 소폭 증가했고 평균 연봉은 9,770만원으로 52.5% 증가했으나 스타크래프트2 팀들이 2016년 말 해체하며 전반적인 예산 규모는 줄어들었다.
◆2018년 e스포츠 게임단 예산-선수 연봉 대폭 성장...양극화 그림자
2018년 국내 e스포츠의 시장 규모는 다방면에서 증가했다. 젠지, 킹존 등의 해외 자본 유입과 함께 국내 기업 중 한화생명이 락스 타이거즈를 인수해 LCK에 뛰어들었다. PUBG를 비롯한 신규 e스포츠 종목에 대한 투자 역시 이뤄지며 전반적인 e스포츠 시장 규모를 키웠다.
2018년 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK)의 11개 프로게임단을 대상으로 실시한 조사에서 LCK팀의 예산 규모는 219억 원으로 추산됐다. LoL 이외의 다른 종목의 팀 예산과 합산하면 321억 원 규모로 추산됐으며 이는 2017년의 206억 원에 비해 55.8% 성장한 수치였다. 그러나 이중 10억 원 미만으로 운영되는 팀이 2팀, 50억 이상으로 운영되는 팀이 2팀으로 추산돼 게임단 양극화가 큰 것으로 조사됐다.
51명의 프로게이머들을 대상으로 한 조사 결과 선수들의 평균 연봉은 1억 7,558만원으로 작년 9,770만 원보다 80%가량 증가했다. 이 중 연 2,000만~5,000만 원 미만의 비중이 37.2%로 가장 높았고 연 5,000만~1억 원 미만은 25.6%, 1억 이상의 고액 연봉자가 37.3%를 차지하며 게임단 예산과 마찬가지로 선수 연봉 역시 편차가 컸다.
김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com